In una partita ci sono oltre trecento miliardi di modi possibili di giocare già solo le prime quattro mosse, e anche se il 95% di quelle variazioni è orribile, un programma di scacchi dovrà comunque controllarle tutte per essere sicuro. Dopo le cose peggiorano. Per una posizione media ci sono circa quaranta mosse legali. Pertanto, considerando ogni risposta a ciascuna mossa, sono già milleseicento le mosse da valutare. E questo già dopo due “ply” (‘strati’) – come i programmatori chiamano le semimosse –, cioè una per il bianco e una per il nero. Dopo due mosse ciascuno (quattro ply), ve ne saranno 2,5 milioni; dopo tre mosse, 4,1 miliardi. Una partita in media dura quaranta mosse, e dunque arriviamo a cifre più che astronomiche. Il numero totale di posizioni legali in una partita a scacchi è paragonabile al numero di atomi nel nostro sistema solare.
Qui parla di un particolare tipo di algoritmo per software scacchistici che lui chiama TIPO A del tipo a forza bruta ma non serve saperne il nome per capire il senso della frase. Perché è interessante
riuscire ad elaborare anche solo l'algoritmo base allo sviluppo di un software scacchistico? Perché è una sfida data la citata da Kasparov enorme complessità che regola il gioco degli scacchi.
Un algoritmo sviluppato dalla tesi che debba calcolare quante più varianti possibili a partire dalla posizione attuale prima di fare una mossa è un algoritmo possibile ma probabilmente è impossibile svilupparne il relativo software: sono da fare delle cesure che lo scacchista applica intuitivamente a livello mentale, e questo è appunto l'interessante per un programma di scacchi. Kasparov (e i progettisti software in genere) sono critici verso questo tipo poiché la matematica stessa è contro questo approccio dato l'enorme molte di dati da esaminare.
Per fare un esempio, un qualsiasi video di commento alla partita immortale di Kasparov contro Topalov (come
questo) è apprezzabile da chiunque anche con conoscenze basilari di scacchi, o persino privo. Se invece guardiamo una partita giocata da computer (ad esempio
questa) diventa impossibile da seguire poiché pare veramente che i motori effettuino mosse quasi casuali. Quello che sembra mancare nei motori software pare essere proprio la logica (nonché l'eleganza).
Oltre al fatto che un motore, a differenza di un giocatore, non potrà per ora mai
spiegarvi la sua stessa partita e giustificarne i passaggi.
I limiti del metodo forza bruta comunque, se già negli scacchi erano presenti, nel Go diventarono insormontabili, come del resto Kasparov stesso fa notare.
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